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개인공부

페이스북이 오큘러스를 원가에 파는 이유

by 디자인업 2021. 7. 18.

메타버스의 4가지 유형

비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 내적요인 (시뮬레이션)과 외적요인 (증강) 이라는 두 축을 가지고 아래와 같이 4가지 유형으로 분류한다.

 

 



증강현실 (Augmented Reality)

증강현실은 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 현실공간에 볼 수 있게 해준다.

이를 통해 보다 증강 된 실제 현실세계를 경험할 수 있게 된다.


라이프로깅 (Lifelogging)

라이프로깅은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술이다.

사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유할 수 있다.

센서가 부착된 스마트워치를 통해 달린 거리, 소비 칼로리 등을 실시간으로 기록, 공유가 가능하고 또 내가 듣는 노래, 동영상, 뉴스기사 등 삶의 패턴도 기록, 공유가 가능하다.


거울세계 (Mirror Worlds)

미러월드는 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 확장된" 가상세계를 말한다.

대표적인 예로 구글 어스(Google Earth), 로드뷰 등을 들 수 있다.

구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영하고 있다.

언제 어디서든 구글어스에 접속하면 세계 유명 관광지를 구경할 수 있고 VR기기를 활용하면 실제로 관광지에 있는 듯한 경험도 할 수 있다.

이같이 미러월드의 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보를 얻게 된다.

 

가상세계 (Virtual Worlds)

가상세계는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것이다.

가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다.

가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터 린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념이다.

 


VR, AR 산업의 업앤다운

첫번째 피크

1990년대에 컴퓨터가 대중화 되기 시작하면서 제론 레니어의 VR HMD <VPL>이 개발되고 닐 스티븐슨의 소설 <스노 크래시> 등도 나오고 세상의 큰 변화에 관심과 기대가 쏟아짐

"게임의 미래는 VR이다", "컴퓨터의 미래는 VR이다" 라는 주장과 함께 게임, IT 업계가 발 빠르게 움직임

세가, 닌텐도, 소니 등

 

하지만 네트워크 장벽에 걸려 쇠퇴하기 시작함

이후 인터넷이 생기면서 급격하게 네트워크가 대중화 되기 시작하지만

사람들의 관심과 시장의 자금은 닷컴으로 몰리면서 VR, AR 산업은 침체기, 암흑기에 들어감

 

두번째 피크

2000년대 초, 린든랩사의 <세컨드 라이프> 가 등장하며 IBM 등 수많은 기업들이 가상세계 시장에 진출함

하지만 3D그래픽을 감당할 수 있는 통신 속도의 장벽으로 대중화에 걸림돌이 됨

이후 2007년 아이폰이 공개되며 스마트폰을 중심으로 한 모바일 혁명이 생김

사람들의 관심과 시장의 자금은 스마트폰 시장으로 몰리면서 VR, AR 산업은 다시 침체기, 암흑기에 들어감

 


현재 VR, AR 산업

이처럼 VR, AR 산업은 꾸준히 각종 산업계의 관심을 받고 있으며 사용자들도 이처럼 갈망하고 있다는 것을 알 수 있다.

이런 관심의 끝은 항상 네트워크, 하드웨어 등의 장벽으로 쇠퇴기에 들어서게 되어 관심은 이어지지 못했다.

하지만 지금 현재는 수많은 RPG게임, 로블록스, 마인크래프트 등과 같은 가상현실 게임이 대중화에 성공했고, 심지어 포트나이트에서는 가수 트래비스 스캇이 45분 공연으로 약 2,770만 명에 달하는 플레이어들이 관람했으며 2,000만 달러의 수익을 거둔 것으로 확인되었습니다.

앞으로 어떤 장벽이 존재할지는 모르지만 과거의 장벽은 확실히 뛰어 넘은 것으로 보이며 많은 산업들이 이를 활용할 것으로 전망한다.

 


다시 VR이 주목받는 이유

1. 인터넷에 상시 연결된 사회

스마트폰 보급으로 인구 대부분이 인터넷과 현실이 연결되어 있는 상태로 생활을 하고 있다.

이는 과거 세컨드라이프가 출시된 때와는 완전히 다른 현실이다.

 

2. 그래픽 처리 기술의 진화

게임산업의 발전으로 자연스럽게 GPU의 진화로 이어짐.

또한 인공지능과 블록체인의 프로세싱이 GPU를 통해 수행되기 때문에 GPU의 성장을 더욱 견인하게 됨.

과거 어설프고 뚝뚝 끊기던 그래픽을 보완해줄 수 있는 인프라가 조성이 됨.

 

3. 하드웨어 기술의 고도화

기존 스마트폰이나 PC 기기를 통해 모니터 역활만 했던 VR기기의 실패 이후 페이스북과 오큘러스는 별기 기기의 연결 없이 독자적으로 구동이 가능한 스탠드 얼론 VR "오큘러스 퀘스트" 를 출시했다.

29~39달러 정도의 저렴한 가격으로 무장한 오큘러스 퀘스트는 기존 VR기기의 실패와는 달리 현재 수백개의 오큘러스앱을 판매하고 있고 밀리언달러를 벌어들인 앱들이 굉장히 많아지고 있다.

 

페이스북의 가상화폐 [디엠]

페이스북은 플랫폼에서 판매되는 아이템 및 커머스 활동을 위한 디지털 금융 시스템이 필요해졌고, 이는 리브라의 개발로 이어졌다. 하지만 여러 국가들의 방어, 규제속에 개발은 수월치 못했다.

하지만 현재는 NFT 와 같은 디지털 자산의 개념이 생기면서 디지털 세상 속의 화폐의 역할을 할 수 있는 가능성이 생기고 최근에는 페이스북이 "디엠" 을 개발중이며 연내 출시를 목표로 하고 있다.

 

 

https://youtu.be/GRbR_0WIBHc 

 

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